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Il romanzo è ambientato nel 2017, prevalentemente in una Scozia ora indipendente da Londra, stato sovrano facente parte dell'Unione Europea e con l'euro come moneta. Il luogo fisico ha comunque un'importanza secondaria sulla trama; la vicenda si svolge, infatti, soprattutto negli spazi "virtuali". Il futuro prossimo immaginato dall'autore è dominato dalle reti, dalla realtà aumentata, dalla commistione tra reale e virtuale. La polizia, ad esempio, lavora quotidianamente con la rete CopSpace dove ogni tipo di informazione viene caricata per essere condivisa tra tutti gli agenti mentre gli occhiali di ordinanza di ogni poliziotto danno accesso ad un'enorme quantità di dati in tempo reale.
L'evento che innesca la trama dell'opera avviene anch'esso in rete, più precisamente nel mondo alternativo dei cosiddetti MMORPG, i videogiochi di ruolo di massa, e consiste in quello che sarebbe normalmente etichettato come un piccolo crimine informatico, ovvero il furto di "oggetti" dalla cassaforte della "banca centrale" del gioco da parte di misteriosi ladri che usano le sembianze di orchi. Il lettore che non ha mai giocato online o non è comunque avvezzo al funzionamento di questo tipo di videogame rischia qui di avere i primi problemi di comprensione della trama. Il punto è il seguente: in questo tipo di giochi, il giocatore interpreta e manovra un personaggio che può portare con sè durante le avventure e i combattimenti solo un certo quantitativo di oggetti; il resto deve essere lasciato da qualche parte. In questo videogame, l'autore immagina che queste ricchezze virtuali si possano lasciare in custodia ad una sorta di banca.
Detto questo, l'affare però si complica subito: in poche pagine, infatti, emerge come questa "banca" sia gestita da una società reale, la Hayek Associates; talmente reale che è in ballo la sua quotazione in borsa con un annesso giro di milioni di euro, tanto reale che, avvenuto il furto, uno dei suoi dipendenti in preda al panico ha chiamato la polizia. Ma non saranno solo i poliziotti ad investigare: visto l'impatto sulle finanze della Hayek anche una società di revisione sguinzaglia i suoi esperti tra i quali riveste un ruolo di primo piano Elaine Barnaby, perchè nota in ufficio per avere qualche esperienza di "gioco online". L'autore ritrae molto bene, con il giusto tono ironico, le dinamiche aziendali scatenate: Elaine intuisce il pericolo di fungere da capro espiatorio in una vicenda tutt'altro che limpida e insiste per avere un'assistenza tecnica. Entra così in gioco Jack Reed, un programmatore free-lance molto esperto di giochi di ruolo e videogames.
Saranno Elaine e Jack, affiancati in alcune fasi da Sue Smith, la prima agente di polizia che ha risposto alla chiamata dalla Hayek ed è rimasta quindi incollata al caso, ad andare in fondo alla vicenda che si rivela essere un mix di frode finanziaria, spionaggio e guerra cibernetica a cavallo tra il reale e il "virtuale". I colpevoli del furto, infatti, non sono dei normali hacker ma si relazionano direttamente con la Cina e se questi si ritrovano a possedere le chiavi crittografiche che regolano l'accesso alle reti di ogni servizio pubblico indispensabile, si capisce come in ballo ci sia la sicurezza dell'intero stato e forse anche qualcosa di più.
Ogni capitolo del romanzo è narrato dal punto di vista di uno dei tre personaggi principali citati; l'autore utilizza la seconda e la prima persona: il narratore onnisciente è abbandonato perchè di volta in volta il lettore si deve immergere nel personaggio, interpretando i fatti della vicenda dal suo punto di osservazione, in base alle informazioni e al background in quel momento in suo possesso. Allo stesso tempo, poco alla volta, si viene a conoscenza della vita dei protagonisti. Ne emerge così per Jack la classica figura del nerd sfigato ma non troppo visto che alla fine entra in una relazione sentimentale con Elaine, classica donna rampante in carriera con annesse insicurezze e insoddisfazioni represse.
Il ritmo della narrazione è elevato; questo, abbinato all'abbondare di passaggi descrittivi e all'immersione nei punti di vista dei personaggi, rischia talvolta di far perdere al lettore il filo narrativo complessivo della vicenda. L'autore non si preoccupa di usare termini o richiamare in continuazione concetti che sono chiari solo a chi è pratico di giochi online, o quantomeno abbia una buona esperienza "virtuale".
Come accennato, la caratteristica costante è la sovrapponibilità tra reale e virtuale; geniale ad esempio è la trovata di Spook, quello che appare un semplice passatempo in cui il giocatore gioca a fare la spia, eseguendo però ordini veri nel mondo reale, è in realtà un vero e proprio network utilizzato dai servizi segreti che si avvalgono così delle competenze e della collaborazione (gratuita) di migliaia di cittadini, che possono poi all'occorrenza essere integrati nei ranghi ufficiali, così come capita ad Elaine e a Jack.
Nonostante una escalation di complessità nella seconda parte del romanzo (entra in gioco perfino una specie di task force dei servizi segreti europei), alla fine l'intreccio regge abbastanza bene, seppur con alcuni passaggi che rimangono un po' criptici e che l'autore vuole chiarire facendo pronunciare a un pezzo grosso dei servizi quello che è a conti fatti un riassunto esplicativo di tutta la vicenda.
In conclusione, una lettura sicuramente originale per contenuto e soprattutto approccio narrativo, che ovviamente consigliamo a tutti gli amanti del gioco online e più in generale agli appassionati di commistione tra reale e virtuale.
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